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電脳紙芝居とならないために

 最近のエロゲはゲーム性に欠け、電脳紙芝居と揶揄されたりします。
 ゲーム性とは何でしょうか? 単にゲーム性といえば、パズルゲームでクリアするとご褒美的にエッチなイラストが出てくるようなゲームでもゲーム性があるということになります。しかし、エロゲ的には、やはりエロとシステムが合致してこそ、ゲーム性があると言いたいものです。
 ゲーム性とは何かを定義することは、困難なことでしょう。ゲーム性における重要な要素の一つにインタラクティブ(双方向)性がありますが、ここではインタラクティブ性を中心に論じたいと思います。
 最近のゲームはサウンド・ノベルあるいはビジュアル・ノベル、略してノベルゲーという形式が主流になっています。これは極端に言えば小説に絵、音声、効果音BGMをつけたものです。分岐が多ければまだゲームという感じがしますが、分岐がほとんどないものも多く、そういうものはまさに電脳紙芝居です。
 黎明期のアドベンチャー・ゲームは手入力でコマンドを打ち込むものでした。たとえば「ミル ツクエ」(見る 机)などと入力することによってゲームを進めていったものです。
 しかし、それでは非常に煩雑であるため、徐々に簡略化されていきました。次の段階としては、使用できるコマンドが一覧的に表示され、そこから選択できるようになりました。その次の段階としては、その場で必要な2,3のコマンドだけに限られるようになりました。
 それと平行して、マルチエンド化という流れがありました。初期のアドベンチャー・ゲームでは、プレイヤーは常に用意されたコマンドのすべてが使用可能であり、一見して非常に自由度が高いように見えますが、しかし、正しい行動は常に一つであり、その実、一本道のシナリオしか用意されていなかったわけです。
 そうしてそういった流れの中からノベルゲーが生まれ、今日の主流になっているわけです。
 私としては、ノベルとゲームの差別化をはかるためには、インタラクティブ性の強化が必要であると思うわけですが、ノベルゲー以前のシステムの方がインタラクティブ性はありました。
 しかし、古いアドベンチャーゲームはなかなかストーリーが進まず、イライラするものです。また、製作者の側から考えた場合は、ストーリーが緻密かすればするほど、フラグ管理が非常に複雑化することになるでしょう。
 そう考えれば、分岐の多いノベルゲーが正常進化であるといえるのですが、下手なところが作ると電脳紙芝居になってしまうというのが現状でしょう。
 また、単に分岐が多ければいいというのではなく、プレイヤーが「自分の運命を選択しているのだ」と思えるような文章の工夫が必要でしょう。何回もやっていれば、単にすべてのルートを埋めるだけという気分になってくるでしょうが、少なくとも一回目はそう思えるようでなければなりません。
 そのためには、必ずしも選択によってシナリオが大きく変化する必要はありません。どの選択肢を選んでも、多少のテキストの違いはあっても、ストーリーの根幹は変化しなくてもいいのです。
 実際にゲームの中の自由度が高い必要はなく、プレイヤーにそう錯覚させることが重要なのです。プレイヤーは自由度が高いと思えば、自分は能動的に行動しているのだと思うようになります。そうしたちょっとした配慮で、電脳紙芝居というは印象はかなり変わってくると思います。
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テーマ : 同人アダルトゲーム制作
ジャンル : アダルト

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